2018年4月17日 星期二

四年級 整數四則



忍術打四則




    忍術王國有著四大門派風水土火,四大門派各有其不同忍術,一年一度的忍術大戰又來到。忍術國王希望選出最強的忍術高手,選擇方式希望要擁有一流的智慧及靈活的思考。考驗方式便是需要透過四則計算及忍術卡使用來爭取忍術領土,誰能夠運用策略佔領最多忍術領土則獲勝。




配合年級:四年級  數學單元:整數四則

使用器材:

學習單、南一規律撲克牌(四種花色剛好代表四種忍術)
特殊忍術卡(持續研發分享)、兩種顏色的筆

遊戲人數:2



遊戲方式:
1、撲克牌洗牌,每人發給五張牌卡。
2、然後依據手牌三張以上張組合成一個四則算式,需要將四則算式寫在忍術紀錄單上,依據四則算式答案數字,在忍術領土該數字四個邊界畫一條線。(使用不同顏色)
3、出牌幾張,於公牌再抽幾張牌卡補牌,補到五張。
4、如果邊界畫到三個就可以將整個數字領土塗上自己顏色。
5、如果分別劃記兩條邊界則平手不用塗上顏色。
6、如果都沒有任何符合乘積的數字邊界可以劃記,則只能PASS
7、特殊忍術劃記能力:
屬性重擊:用三張以上相同花色組合的四則算式,可以劃記兩條。
★屬性融合:同時用四張都不相同花色組合的四則算式,可以直接佔領該格領土。
★特殊忍術:請密切注意更新分享。
8、獲勝條件:佔領最多數字領土獲勝。










雲端資料下載

遊戲說明:

遊戲用紙

計算紀錄




2018年4月12日 星期四

四年級 四則混算 四則病毒戰


























四則病毒戰



配合年級:四年級  數學單元:四則混算


協同設計:唐宇新
數學情境:
數學城被駭客攻擊,導致電力供應停止,如果要讓電力恢復必須破解駭客的數字運算病毒。駭客留下的線索是一個病毒整數,倘若要破解必須利用數字程式碼配合運算符號碼組合成一個算式,且算式答案必須剛好等於病毒整數。

數學城中遺留了許多信封,信封中有不同組合的數字程式碼,而數學城的中央平台有著不同的運算符號碼,請你和你的組員一同思考如何破解這場病毒危機吧。

 

數學教具:

數字牌卡、信封、運算符號卡、獎勵能量卡、功能卡。

遊戲規則:
1.      老師揭示病毒整數。
2.      每組由組長代表抽取信封,信封中會有五個數字程式碼(數字牌卡)。
3.      組員依據數字程式碼進行四則混算思考。
4.      倘若可以使用括號、或同時使用乘除組合成算式,可以獲得額外獎勵。積分加2倍。同時有括號和乘除符號則加四倍。
5.      每組發給兩張括號符號卡。(可彈性使用,不強迫,但使用有加倍積分)
6.      組員依據算式組合前往中央平台(講桌)挑選三張運算符號碼(運算符號卡)。(各組依據思考速度領取,只能領取一次,之後只能靠交易)
7.      確認檢查算式是否正確,於中央平台核對破解病毒密碼。
8.     
倘若運算符號都被其他組別搶光。只能透過交易來設法交換到自己需要的數字或運算符號。(交易方式老師不設限,參考世界和平遊戲)
9.      最先破解病毒者獲得四分、第二名二分,其餘一分。(鼓勵破解)。
10.  最先破解者可以進行延伸挑戰(額外獎勵)。


遊戲舉例:
病毒整數為4
A組信封數字程式碼為35762
A組討論後的算式為76÷53
A組需要從中央平台搶到兩個-號、一個÷號。
確認算式後交給中央平台的老師檢核,領取積分。


雲端資料下載:
遊戲說明電子檔
遊戲牌卡




2018年4月11日 星期三

0411解謎素材



#數學解謎
#解謎素材

這次分享的解謎素材比較特別。詳細說明如下:




八角卡片與象形文字之間有其連結關係,然後才能確定迷宮路線。

設計建議:

象形文字轉碼對應後的迷宮必須要有多元路線,也就是不可以讓孩子利用迷宮拼圖線索來嚐試錯誤,而是如果沒有透過解碼放置錯誤八角卡片也會完成迷宮,但是這樣的迷宮走到的線索也是錯誤的。強迫孩子必須要正確解碼。





連線棋,似乎可以透過不同的放置方式來設法完成連線。
設計建議:
由於有重疊的放置,所以必須平整的物品。而放置規則需要透過一定的模式進行,途中有立棋表示無法重疊放置。

 數字盤,很像技能樹的數字盤。不過也不曉得遊戲規則。但是這類設計很適合結合數字計算謎題。

六面方向棋:這個設計挺特別的。創意發想是否可以透過箭頭來進行連線。或者相同圖案的連結關係。


高樓棋:超美麗的長方體設計。但是不知道這類遊戲規則。創意發想:可以進行可見樓層關係來結算積分。

2018年4月10日 星期二

小數加減 遊戲教學課例省思





遊戲教學課例省思

這個學年度在計算精熟部分設計了一系列模式相同的活動。
並進行了橫跨四五年級幾個單元的實驗,在這段實驗過程中,小編有非常多的收穫。其中榮幸與唐宇新喵大的專業論述類似。

計算精熟活動設計方式:

遊戲概述:由老師指定一個任務目標數字,依據單元可以調整,例如:小數、時間、長度、重量、大數計算...等。然後老師可以指定幾個數字,依據單元去調整指定數字(EX:2、3、6、7、8)。另外,為了增加樂趣及思考性,老師可以指定可以使用幾個零。

PS:零的使用可以產生更多可能喔!

遊戲器材:撲克牌、學習單
遊戲規則:(通則)
1、由老師依據單元指定一個目標任務,例如:小數加減1.37、時間加減計算3時15分、長度計算12公里23公尺、大數加減12兆951億。
2、由老師指定哪些數字可以組合,且所有數字都必須使用。例如:小數加減1、2、3、4、5。大數加減9、8、7、6、1、2。
3、公告可以使用幾個零。建立依據單位換算或者位值去思考設計。小數加減以4、5個零、大數加減以6個零。
4、學生必須組合成兩個量,寫成加減法直式去嚐試找到最接近的答案。
5、建議先讓孩子書寫在計算紙,並且規範一定時間(約五分鐘)後,再將最接近的答案寫在學習單。
6、自我檢查(1分鐘):自己檢查是否所有指定數字都有用到,在檢查算式是否正確。
7、小組核對:小組分享及討論。
8、全班核對答案:由老師依據相差最小的值開始檢核。


教學記錄:

學生在這類計算活動中,參與率及專注都非常高,且老師可以利用孩子思考時,行間巡視計算狀況待加強的孩子,一方面進行補救教學,一方面瞭解孩子落後孩子個別狀況。而程度較好的孩子,因為是一項競賽模式的活動,他們更能專注計算,並且思考策略。
由於孩子在這類情境之下,對於計算的認知已經跳脫紙筆作業或者測驗考試,而是一種遊戲情境的激勵(或許小學孩子就是這麼單純),孩子在這類情境之下,產生的學習動機是十分強大的,且更能專注檢核自己的算式。
策略運用部分,由於孩子對於這類『競爭』的情境,有時會過於自信,這時候老師的引導佈局就是告訴孩子有人找到相差更小的答案(即使沒有也要這樣說!哈!)而這時數學能力較好的孩子更能夠去反思自己的算式,其他同學也會再重新檢查自己的算式。這時候孩子便會思考『0』的使用。
『思考』對我而言就是虛無飄渺的素養。而小編的課程目標也是希望孩子『思考』,如果沒有思考,至少他們算了N次的直式。反思小學端的數學教學,我們到底強調數學概念的建立、算則的精熟這樣就是小學數學的目標嗎!小編一直對於數學教學的目標設定在『思考』而非計算。如果一個數學活動孩子為了克服某種情境或佈題,而必須思考分析嚐試錯誤,這一堂課或許只算了一題數學,這樣的課程是否就算浪費時間呢?小編對於小學端的數學教學始終認為,不管是教具操作、佈題討論、概念引導,或者任何教學法的引入,都應該讓孩子成為學習的主體,而學習者不就是需要思考嗎?小編不斷反思,我們所使用的任何方式是否是讓孩子思考呢?還是只是直覺性的計算練習呢?
喵大的文章 直播、互動中的遊戲課程 
我非常認同喵大提出的論點(這不是業佩雯)。我深信孩子在某種情境之下能夠產生最大的學習動機及主動性這才是最重要的課題。競爭並非是主要的情境設計,而算是一種驅動的方式。況且以素養來反思,未來任何情境都是一種競爭,所謂的自主性是需要某種認同,但是學習的認同如果必須要討論到一體適用的課程模式根本是不可能。況且一個班級有這麼多學生驅使孩子自主學習便是對於學習的認同感,小編自以為是覺得以台灣目前這樣的教育走向是很難的。(試問我們大學會收單科單項能力極強大的學生嗎?http://www.storm.mg/lifestyle/340993?p=talk這篇文章是蘇文鈺教授撰寫。小編超級認同。)
另外一個層次就是小學端的差異化學習。我自己覺得遊戲教學有一個優勢便是除了該有基本數學運算訓練外,高程度的孩子也能相對提昇能力(策略運用、排列組合、分析探究)。而這個活動進行時,便可以關注到計算較易出錯的孩子個別狀況。但是這幾次遊戲進行時,低程度孩子反而計算十分精準,可見在某種氛圍及時間許可下,他們會認真去面對他們遇到的問題。
總之,小編深信我的學生對於我的數學課會深刻感受其樂趣及多元。小編有自信,數學絕對可以更多元有趣,玩也可以認真玩,學生在遊戲中不是只有樂趣,而是有高層次的思考歷程策略分析能力產生。


記錄單雲端資料下載
https://drive.google.com/open?id=1bFnMjAzK3xCYt0FBTrZliJiMIXkt_DDA














2018年4月3日 星期二

心機妙算 高年級 影片示範版

心機妙算   高年級  影片示範版


使用牌卡為   惟棟老師出品專業魔術牌

心機規律 高年級 規律數列


心機規律


配合年級:高年級  數學單元:規律數列

遊戲道具:撲克牌
遊戲人數:34
遊戲方式:

遊戲規則
1、所有牌卡+鬼牌,每人發給十張。
2、同樣花色才能排列才能一起組合。(紅心、梅花、方塊都必須獨立)
3、排列數字必須符合規律數列(前後兩數差相同),且數列必須有三張符合規律才算符合。
4、除了該花色為第一次出牌可以任意出牌(仍須符合規則3)外,接下來出牌都必須使用到該花色牌組一張以上。
5、每次最多出牌三張,規律排列可以是直線、橫線或斜線。
6、鬼牌為無敵牌可以指定為任意數,但是出牌後固定為該指定數。
7、只有黑桃才能放在別人牌卡區,但是仍然需要使用到原花色牌組一張以上。
8、最快出完牌卡獲勝。

雲端說明資料下載:
https://drive.google.com/open?id=1ya4sPI20tppxYb7vhHIfj__NGOaGMRNS

A玩家出牌147,符合累加3規律






 B玩家出牌黑桃任意組合其他花色,3711累加4規律


 C玩家出牌 3813,符合累加5規律

 斜線符合357累加2規律,也可以喔!



  


2018年4月2日 星期一

黑白哲學手作基礎版





黑白哲學手作基礎版:

設計流程:
1、先將全部空白的8×8方格紙,折出一個4×4設定的答案模式。
4×4的折法很多種,可以思考不同折法,便可以設計更多種題目。
2、將斜折部分用鉛筆描線,並將所需填色正反兩面每一格(含半格)作正反兩種小記號。
3、攤開平鋪後,慢慢上色。一邊上色建議一邊折回答案模式檢查是否上色正確。
4、完成上色折回答案模式檢查,完成草稿
5、製作電腦檔。利用元件進行編製。
6、我的作法會先將A元件一個一個複製貼上拼成一個8×8方格。
7、接下來核對草稿開始製作電腦檔。完整正方形如CE元件,直接利用填上顏色功能改變即可。但是半格則一定需要DF元件。
8、完成後將所有方格設定群組,方便製作進階密碼版。(不容易一次群組)


雲端資料下載: